ВЛИЯНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА МОТИВАЦИЮ К ОБУЧЕНИЮ: ОПЫТ ВНЕДРЕНИЯ ГЕЙМИФИЦИРОВАННОГО ОНЛАЙН-КУРСА В ДИСЦИПЛИНУ «ИСТОРИЯ И КУЛЬТУРА СТРАН ИЗУЧАЕМОГО ЯЗЫКА»

Ирина Вячеславовна Ставцева, Татьяна Сергеевна Вагина

Аннотация


В статье рассматривается геймификация обучения как один из возможных способов мотивирования студента. Авторы рассматривают понятие геймификации и e-learning как инструмент и среду создания геймифицированного контента. На основе исследования теоретических материалов на корпоративной Moodle-платформе «Электронный ЮУрГУ 2.0» создан геймифицированный онлайн-курс по страноведению Великобритании Back to the UK. Помимо геймификации курс реализует принципы смешанного обучения: его структурной основой стала рабочая программа дисциплины «История и культура стран изучаемого языка» (Великобритания), время прохождения блока курса календарно соответствует времени семинарского занятия по этой же теме. Курс апробирован в группе ЛМ-337 (ИЛИМК, кафедра лингвистики и перевода) в феврале–
апреле 2018 года. Результаты студентов и анкетирование показало, что геймифицированный курс
положительно повлиял на их мотивацию, улучшились их результаты по дисциплине.

Ключевые слова


геймификация, e-learning, мотивация, смешанное обучение, страноведение Великобритании, геймифицированный онлайн-курс.

Полный текст:

PDF

Литература


Дейкова, Л.А. Становление и развитие системы лингвистического образования студентов вузов России: монография / Л.А. Дейкова. –

М.: Флинта, 2014. – 166 с.

История и культура стран изучаемого языка: программа и планы семинарских занятий / сост. С. Петров. – Челябинск: Издательский

центр ЮУрГУ, 2015. – 23 с.

Рабочая программа к ОП ВО / сост. С.Г. Петров. – Челябинск: ЮУрГУ, 2017. – 11 с.

Соловова, Е.Н. Методика обучения иностранным языкам: базовый курс: пособие для студентов пед. вузов и учителей / Е.Н. Соловова. – М.: АСТ: Астрель: Полиграфиздат, 2010. – 238 с.

Толковый словарь Ушакова. – https://dic.academic.ru/dic.nsf/ushakov/863858/%D0%9C%D0%9E%D0%A2%D0%98%D0%92%D0%90%D0%

A6%D0%98%D0%AF, свободный (дата обращения: 23.10.2017).

Философская энциклопедия. – https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_philosophy/2755/%D0%9C%D0%9E%D0%A2%D0%98%D0%92%D0%

%D0%A6%D0%98%D0%AF, свободный (дата обращения: 23.12.2017).

Электронная книга про e-learning. – https://psv4.userapi.com /c423426/u224171267/docs/986c82d6ef0b, ограниченный (дата обращения:

01.2016).

Deterding, S. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” /S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, L. Nackle. – https://www.researchgate.net/publication/ 230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamef ulness_Defining_Gamification, свободный (датаобращения: 18.09.2016).

Dudeney, G. How to Teach English with Technology / G. Dudeney, N. Hocky. – Harlow: Longman, 2008. – 194 p.

e-Learning Ecologies: Innovative Approaches to Teaching and Learning for the Digital Age https://www.coursera.org/learn/elearning/home/welcome, свободный (дата обращения: 10.09.2017).

Gamification. – https://www.coursera.org/learn/gamification, свободный (дата обращения: 10.10.2016).

Gamification in Education. – https://www. learning-theories.com/gamification-in-education.html, свободный (дата обращения: 7.10.2016).


Ссылки

  • На текущий момент ссылки отсутствуют.